2016年軍隊文職人員招聘考試(管理學)仿真試題及答案五-解放軍文職人員招聘-軍隊文職考試-紅師教育

發(fā)布時間:2017-09-04 19:34:101). 與傳統(tǒng)管理模式相比,學習型組織有所不同,主要表現(xiàn)在( )。A.工作方式上講求團隊B.組織結構扁平化C.追求變革的組織文化D.顧客成為關注焦點正確答案:ABCD2). 現(xiàn)代化信息溝通的方式是( )。A.語言B.書面C.手勢D.電子正確答案:D答案解析:現(xiàn)代化信息溝通的方式主要是電子,例如電子郵件。

2018上海軍隊文職招考考試面試熱點:電子煙云籠罩中小學

背景鏈接:最近,有家長反映,孩子的學校附近有文具店向學生出售電子煙,很多學生下課后聚在一起吞云吐霧。對此,家長們不免也有些擔心。學生家長:不止他一個人買,還有人一買買好幾根,送給同學當生日禮物。記者也走訪了西安幾所學校的周邊商店,看看有沒有這種電子煙出售。記者先來到了西安東元路學校附近,學生們剛剛下課。而說起電子煙,很多學生都是頭頭是道。記者:啥樣子的?學生:這么長,這么細,還有盒子裝的,煙霧量比較大,它那個對身體沒危害。記者:你咋知道沒危害?學生:有一點點,沒有實煙危害大,它那個就是只吐煙,沒有勁兒。命題預測:近日西安部分中小學的文具店出售電子煙,種類繁多,價格低廉,很多學生下課后聚在一起吞云吐霧,對此家長們表示擔心,孩子們卻認為電子煙并沒有危害,你怎么看?紅師解析:電子煙是模仿卷煙的電子產品,通過電子霧化手段將煙油等變成蒸汽,電子煙和普通煙一樣,依然有害健康,小賣部的這種做法,本身就是一種不道德的體現(xiàn)。孩子們更是對問題認識不清楚,我們應該嚴厲查處這種銷售行為,讓孩子們在校園里健康成長。一、中小學屬于青少年群體,呼吸系統(tǒng)尚未完全發(fā)育成熟,長時間吸食不明成分的霧化物,可能會對肺部功能造成一定的影響。二、如果長期吸食電子煙也很有可能會產生心理依賴,會讓部分孩子過早的成為真正的煙民。究其原因一方面是青少年好奇心比較強,對電子煙的危害認識不足,容易跟風模仿。另一方面是因為這些出售電子煙的商家法律意識淡薄,安全意識不足。認為電子煙不是真正的香煙,進行售賣。當然這也和學校以及家長沒有及時的發(fā)現(xiàn)和教育有很大的關系。首先,家長應當及時發(fā)現(xiàn)及時舉報,向轄區(qū)的工商部門反映此事,并且及時教育引導孩子,正確認識電子煙的危害。其次,工商部門要對涉事商家進行嚴厲的處罰,及時普及學校周邊二百米不允許售賣香煙及其衍生產品。三無產品銷售是違法行為。最后,學校要加強對孩子們平時的監(jiān)督,開設校園安全課堂,給學生們傳遞一些校園危險因素,形成良好的教學育人的校園環(huán)境。|||

2018內蒙古軍隊文職招考面試熱點:電子游戲選修課學生爆滿

熱點背景:當大家對吃雞、王者榮耀、跳一跳各種游戲追捧時,高校迎合現(xiàn)實需求開設電子競技課程也是發(fā)展的必然趨勢?!吨袊螒虍a業(yè)報告》顯示,2016年中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到504.6億元。游戲產業(yè)市場火熱,發(fā)展迅猛,巨大的市場規(guī)模使得電競相關人才的需求也不斷增大,但隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,如何引導學生形成健康的游戲習慣和心理成為了時代逃避不開的話題。將游戲搬上課堂,以游戲引導學生學習游戲相關的知識,講述跟電子有關的研發(fā)、技術,乃至行業(yè)、媒體、心理等問題,這是最近北大開設電子競技選修課所教授的。面試模擬題預測:隨著電競產業(yè)的迅猛發(fā)展,電競相關人才的需求量也在不斷增大,北京大學開設了電子游戲選修課,上課學生爆滿,將游戲搬上課堂,以游戲引導學生學習游戲相關的知識,講述跟電子有關的研發(fā)、技術,乃至行業(yè)、媒體、心理等問題。對此,你怎么看?中公參考答案:隨著游戲產業(yè)和行業(yè)發(fā)展的推進,網(wǎng)絡或電子專業(yè)方向畢業(yè)生的就業(yè)或投資,未來都將直接或間接的與這個行業(yè)打交道,如何讓大家更了解電子游戲的全貌,包括與其相關的產業(yè)、技術和心理等,也是現(xiàn)代教育亟需思考的問題。當下,游戲對青少年的影響甚大,爭議不僅僅是源于游戲固澤而漁的畸形行業(yè)發(fā)展,還存在企業(yè)掌握玩家心理,以此謀求更多的企業(yè)利潤,而致社會責任于不顧;家長覺得孩子吵鬧,隨手丟一個ipad,等發(fā)現(xiàn)孩子上癮而無措;政府對于電子游戲監(jiān)管滯后,監(jiān)管措施不力等各方面原因。北大開設電子游戲選修課,就是一次有益的嘗試,從教育的視角去引導學生正確看待游戲,讓學生能夠更加清晰地了解電子游戲的發(fā)展規(guī)律,認識到開發(fā)和運營游戲所需要的要素,理解這個行業(yè)所存在的自身問題和真實現(xiàn)狀,對于引導學生形成健康的游戲習慣和心理,具有積極意義。因此,在我們尋求更好的規(guī)范和發(fā)展電子游戲行業(yè)的同時,不妨也多去思考如何借助教育的力量做一些有益嘗試。而北大讓游戲進課堂,讓學生在提升游戲競技能力的同時,更要從課堂的質量出發(fā),多關注學生成熟健康游戲觀的培養(yǎng)和游戲心理的糾偏。|||